Shadowstalker
30.10.2005, 14:41
Hi,
ich hab mich mal hingesetzt und den aktuellen Blog mit meinen rudimentären Sprachkentnisses übersetzt, und werde auch die nächsten Blogs übersetzen und hier posten. Auf Wunsch reiche ich die älteren nach.
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25 Oktober 2005, Raumschlachten
Hallo!
Hier ist Eric um über Raumschlachten zu reden.
Wir Daron bereits vor ein paar Wochen angedeutet hat, beginnen wir langsam eine klare Vorstellung davon zu haben, wie die Raumschlachten stattfinden sollen - und es bestand Interesse daran die Richtung, die Daron vorschlug, weiter zu verfolgen.
Ich würde gerne ein bisschen durchdenken was Daron erwähnt hat und die Gründe hinter unserem Modell erklären.
Zu erst einmal, entgegen Daron Aussage es sei in 2D, sind unsere Raumschlachten in 3D. Die Schiffe sind 3D-Modelle und die geplante Grafik-Engine soll dafür sorgen, dass die Schlachten absolut grossartig aussehen werden. Eins unserer Ziele für die Raumschlachten ist es ein kinoartiges Erlebnis zu erschaffen – wir wollen, dass die Spieler wirklich glauben, dass sie Szenen aus einer Episode oder eines Films „erfahren“.
Das bedeutet, dass eine Menge Kamera-Positionen verfügbar sein werden, inklusive Szenen aus dem All, Szenen auf der Brücke und 3rd-Person-Ansichten des Schiffes.
Wir erwarten dass die Raumschlachten wortwörtlich atemberaubend sein werden. Wenn viele Leute 2D hören denken sie an Sprites oder andere veraltete Technologien, und das ist nicht das wovon wir hier reden.
Was Daron meinte, war 2D-Bewegung. Dies ist in der Tat unsere Basis für die Bewegung - dies ist der Startpunkt von dem Spieler wenn nötig abweichen können. Damit ist gemeint, dass Spieler das Schiff generell steuern können ohne alle 3 Dimensionen in Anspruch zu nehmen. Manche Leute reagierten damit dies als non-kanonisch zu bezeichnen, aber das ist nicht ganz korrekt. Momentan erstellen wir genau das, was wir in den Serien und Filmen sehen. Man sieht sehr selten einen Kampf wo eins der mit der Nase nach unten zeigt oder sich um 90° dreht. Auch die Anzahl der Szenen in denen man die Enterprise in einer vertikalen Position sah lassen sich an einer Hand abzählen. Der Grund dafür ist, dass ST-Schlachten nicht aus Dogfight (Luftkampf zwischen Jägern Anm. des Übersetzers) und dem Ausmanövrieren des Gegners bestehen, sondern aus Strategie und den Gegner mittels überlegener Intelligenz und Kreativität zu besiegen.
Also, behaltet im Hinterkopf, dass eine Crew aus Spielern zusammen arbeiten muss, um ein Schiff zu kontrollieren, nicht bloß ein einzelner Spieler, wir wollen, dass die gesamte Crew interessante Dinge zu tun hat. Ein Grund dafür ist, dass Entscheidungen über die eigene Laufbahn (also Sicherheit, CONN, etc.) letztendlich nicht zu schwerwiegend sind: Wir wollen die Rolle des Piloten nicht glorifizieren.
Die gesamte Brückencrew soll eine wichtige Rolle dabei spielen, wenn es darum geht das weitere Schicksal des Schiffes zu bestimmen (also z.B. Sieg oder Niederlage). Dies spiegelt den Geist von Star Trek wieder: Obwohl der Pilot wichtig ist und in manchen Situationen den Tag (also da Schiff ;-)) rettet, entsteht der Erfolg in den meisten Episoden durch die Zusammenarbeit der gesamten Brücken-Crew.
Abschliessend, 2D-Bewegung hilft da Spiel auch für Einsteiger zugänglich zu machen. STO muss einen grossen Markt erreichen und um das zu erreichen, muss es leicht erlernbar sein. Zweifellos darf es nicht langwieriges Üben und Lernen voraussetzen. Faktisch ist das eine Universal-Regel für STO: Die Basics müssen leicht erlernbar sein, aber es muss dennoch eine gewisse spielerische Tiefe vorhanden sein. Dass wir das Spiel leicht zugänglich machen, heisst nicht, dass wir es auf ein niedrigeres und schlechteres Level ziehen – wir steigern lediglich die Komplexität Schritt für Schritt. Während ein junger Fähnrich vielleicht nur in der Lage ist, ein Schiff in der zweiten Dimension zu steuern, kennt ein erfahrener Veteran viele Tricks und Manöver um die dritte Dimension zu nutzen, wie zum Beispiel die Ober- oder Unterseite eines Schiffes zu attackieren, zwischen 2 gegnerische Schiffe zu manövrieren oder in einen Nebel zu entkommen. 3D fehlt in STO nicht, es ist aber auch keine sofortige oder konstante Einrichtung.
Um es aber noch mal deutlich zu sagen: Wir machen keinen Raumschiff-Simulator. Simulationsbasierte Spiele sind auf einen sehr kleinen Anteil der Spieler beschränkt: Leute die Star Trek lieben und sehr analytisch sind und Spiele lieben, welche so komplex sind, dass man viele Stunden zum erlernen benötigt. Wir machen aber auch keinen Arcade-Shooter. Wir haben einfach diverse komplexere Eigenschaften der Schiffsbewegung (wie z.B. das verhalten des Schiffs in Relation zu den Schwerkraftverhältnissen im Sektor Anm. des Übersetzers) weggelassen weil sie in Starfleet-Schlachten einfach keine Rolle spielen – der wichtige Teil einer Schlacht ist nicht die Beweglichkeit eines Schiffes oder sein aktueller Winkel, sondern welche cleveren Dinge das Schiff während des Kampfes tut. Also schadet diese Entscheidung nicht der Atmosphäre oder der strategischen Erfahrung des Spiels. Im Grunde genommen bewirkt sie sogar das Gegenteil: Indem wir das alltägliche Berechnen der Winkel vereinfachen, kann sich die Crew besser darauf konzentrieren, die wirklich interessanten Dinge zu tun, die die Schlacht entscheiden. Unorthodoxe Manöver, die der Feind nicht erwartet, auf unübliche Weise die gegnerischen Schilde durchdringen, sich in den feindlichen Bordcomputer hacken und all die anderen interessanten Dinge, die die Crew in den Serien macht. Wir wollen die dramatischen Momente der Serien vermitteln ohne uns in den stumpfen und langweiligen Teilen festzufahren.
Zweifellos werden die Hardcore-Simulations-Fans mit dieser Entscheidung nicht völlig glücklich sein, sie werden aber vielleicht auch diejenigen sein, die das meiste aus den STO-Raumschlachten herausholen. Wenn man die analytischen Fähigkeiten besitzt, die man benötigt um eine Raumschiff-Simulation zu meistern, wird man in der Lage ein die wahre Tiefe und Komplexität vom STO-Schlachten-System zu ergründen. Viel von dieser fortgeschrittenen Strategie mag für einen mehr gewöhnlichen Spieler zu hoch sein, aber sie ermöglicht es den Hardcore-Spielern härtere Missionen zu bestehen, stärkere Feinde zu besiegen und weiter zu gehen als es kein ST-Spiel zuvor erlaubt hat.
Unser Plan für das STO-Schlachten-System ist zu komplex, zu innovativ für eine simple Kategorisierung – es ist nicht wie irgendein anderes bisher veröffentlichtes ST-Spiel, so dass es schwer ist es mit anderen Spielen zu vergleichen. Mehr Details werden in den nächsten Monaten veröffentlicht. Unser Ziel ist es perfekt zu erreichen, dass das Spiel leicht zu erlernen ist, aber dennoch für fortgeschrittene Spieler eine immense Komplexität und Tiefe bietet.
Noch entwickeln wir bloß Pläne für das Schlachtensystem (so wie für alles andere auch), so dass wir offen für Änderungen sind. Wir sind sehr daran interessiert Vorschläge zu hören, die uns helfen unsere Ziele zu erreichen: Es muss leicht verständlich aber dennoch komplex sein, es muss sowohl für Solo-Spieler zugänglich als auch gruppenfreundlich sein. Es ist ein verzwicktes Problem, aber je mehr ihr mit uns zusammenarbeitet, desto besser kann das endgültige Spiel werden.
Bis zum nächsten Mal.
Eric Heimburg
http://startrek.perpetual.com/?p=devblog
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Greetz
Shadowstalker
ich hab mich mal hingesetzt und den aktuellen Blog mit meinen rudimentären Sprachkentnisses übersetzt, und werde auch die nächsten Blogs übersetzen und hier posten. Auf Wunsch reiche ich die älteren nach.
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25 Oktober 2005, Raumschlachten
Hallo!
Hier ist Eric um über Raumschlachten zu reden.
Wir Daron bereits vor ein paar Wochen angedeutet hat, beginnen wir langsam eine klare Vorstellung davon zu haben, wie die Raumschlachten stattfinden sollen - und es bestand Interesse daran die Richtung, die Daron vorschlug, weiter zu verfolgen.
Ich würde gerne ein bisschen durchdenken was Daron erwähnt hat und die Gründe hinter unserem Modell erklären.
Zu erst einmal, entgegen Daron Aussage es sei in 2D, sind unsere Raumschlachten in 3D. Die Schiffe sind 3D-Modelle und die geplante Grafik-Engine soll dafür sorgen, dass die Schlachten absolut grossartig aussehen werden. Eins unserer Ziele für die Raumschlachten ist es ein kinoartiges Erlebnis zu erschaffen – wir wollen, dass die Spieler wirklich glauben, dass sie Szenen aus einer Episode oder eines Films „erfahren“.
Das bedeutet, dass eine Menge Kamera-Positionen verfügbar sein werden, inklusive Szenen aus dem All, Szenen auf der Brücke und 3rd-Person-Ansichten des Schiffes.
Wir erwarten dass die Raumschlachten wortwörtlich atemberaubend sein werden. Wenn viele Leute 2D hören denken sie an Sprites oder andere veraltete Technologien, und das ist nicht das wovon wir hier reden.
Was Daron meinte, war 2D-Bewegung. Dies ist in der Tat unsere Basis für die Bewegung - dies ist der Startpunkt von dem Spieler wenn nötig abweichen können. Damit ist gemeint, dass Spieler das Schiff generell steuern können ohne alle 3 Dimensionen in Anspruch zu nehmen. Manche Leute reagierten damit dies als non-kanonisch zu bezeichnen, aber das ist nicht ganz korrekt. Momentan erstellen wir genau das, was wir in den Serien und Filmen sehen. Man sieht sehr selten einen Kampf wo eins der mit der Nase nach unten zeigt oder sich um 90° dreht. Auch die Anzahl der Szenen in denen man die Enterprise in einer vertikalen Position sah lassen sich an einer Hand abzählen. Der Grund dafür ist, dass ST-Schlachten nicht aus Dogfight (Luftkampf zwischen Jägern Anm. des Übersetzers) und dem Ausmanövrieren des Gegners bestehen, sondern aus Strategie und den Gegner mittels überlegener Intelligenz und Kreativität zu besiegen.
Also, behaltet im Hinterkopf, dass eine Crew aus Spielern zusammen arbeiten muss, um ein Schiff zu kontrollieren, nicht bloß ein einzelner Spieler, wir wollen, dass die gesamte Crew interessante Dinge zu tun hat. Ein Grund dafür ist, dass Entscheidungen über die eigene Laufbahn (also Sicherheit, CONN, etc.) letztendlich nicht zu schwerwiegend sind: Wir wollen die Rolle des Piloten nicht glorifizieren.
Die gesamte Brückencrew soll eine wichtige Rolle dabei spielen, wenn es darum geht das weitere Schicksal des Schiffes zu bestimmen (also z.B. Sieg oder Niederlage). Dies spiegelt den Geist von Star Trek wieder: Obwohl der Pilot wichtig ist und in manchen Situationen den Tag (also da Schiff ;-)) rettet, entsteht der Erfolg in den meisten Episoden durch die Zusammenarbeit der gesamten Brücken-Crew.
Abschliessend, 2D-Bewegung hilft da Spiel auch für Einsteiger zugänglich zu machen. STO muss einen grossen Markt erreichen und um das zu erreichen, muss es leicht erlernbar sein. Zweifellos darf es nicht langwieriges Üben und Lernen voraussetzen. Faktisch ist das eine Universal-Regel für STO: Die Basics müssen leicht erlernbar sein, aber es muss dennoch eine gewisse spielerische Tiefe vorhanden sein. Dass wir das Spiel leicht zugänglich machen, heisst nicht, dass wir es auf ein niedrigeres und schlechteres Level ziehen – wir steigern lediglich die Komplexität Schritt für Schritt. Während ein junger Fähnrich vielleicht nur in der Lage ist, ein Schiff in der zweiten Dimension zu steuern, kennt ein erfahrener Veteran viele Tricks und Manöver um die dritte Dimension zu nutzen, wie zum Beispiel die Ober- oder Unterseite eines Schiffes zu attackieren, zwischen 2 gegnerische Schiffe zu manövrieren oder in einen Nebel zu entkommen. 3D fehlt in STO nicht, es ist aber auch keine sofortige oder konstante Einrichtung.
Um es aber noch mal deutlich zu sagen: Wir machen keinen Raumschiff-Simulator. Simulationsbasierte Spiele sind auf einen sehr kleinen Anteil der Spieler beschränkt: Leute die Star Trek lieben und sehr analytisch sind und Spiele lieben, welche so komplex sind, dass man viele Stunden zum erlernen benötigt. Wir machen aber auch keinen Arcade-Shooter. Wir haben einfach diverse komplexere Eigenschaften der Schiffsbewegung (wie z.B. das verhalten des Schiffs in Relation zu den Schwerkraftverhältnissen im Sektor Anm. des Übersetzers) weggelassen weil sie in Starfleet-Schlachten einfach keine Rolle spielen – der wichtige Teil einer Schlacht ist nicht die Beweglichkeit eines Schiffes oder sein aktueller Winkel, sondern welche cleveren Dinge das Schiff während des Kampfes tut. Also schadet diese Entscheidung nicht der Atmosphäre oder der strategischen Erfahrung des Spiels. Im Grunde genommen bewirkt sie sogar das Gegenteil: Indem wir das alltägliche Berechnen der Winkel vereinfachen, kann sich die Crew besser darauf konzentrieren, die wirklich interessanten Dinge zu tun, die die Schlacht entscheiden. Unorthodoxe Manöver, die der Feind nicht erwartet, auf unübliche Weise die gegnerischen Schilde durchdringen, sich in den feindlichen Bordcomputer hacken und all die anderen interessanten Dinge, die die Crew in den Serien macht. Wir wollen die dramatischen Momente der Serien vermitteln ohne uns in den stumpfen und langweiligen Teilen festzufahren.
Zweifellos werden die Hardcore-Simulations-Fans mit dieser Entscheidung nicht völlig glücklich sein, sie werden aber vielleicht auch diejenigen sein, die das meiste aus den STO-Raumschlachten herausholen. Wenn man die analytischen Fähigkeiten besitzt, die man benötigt um eine Raumschiff-Simulation zu meistern, wird man in der Lage ein die wahre Tiefe und Komplexität vom STO-Schlachten-System zu ergründen. Viel von dieser fortgeschrittenen Strategie mag für einen mehr gewöhnlichen Spieler zu hoch sein, aber sie ermöglicht es den Hardcore-Spielern härtere Missionen zu bestehen, stärkere Feinde zu besiegen und weiter zu gehen als es kein ST-Spiel zuvor erlaubt hat.
Unser Plan für das STO-Schlachten-System ist zu komplex, zu innovativ für eine simple Kategorisierung – es ist nicht wie irgendein anderes bisher veröffentlichtes ST-Spiel, so dass es schwer ist es mit anderen Spielen zu vergleichen. Mehr Details werden in den nächsten Monaten veröffentlicht. Unser Ziel ist es perfekt zu erreichen, dass das Spiel leicht zu erlernen ist, aber dennoch für fortgeschrittene Spieler eine immense Komplexität und Tiefe bietet.
Noch entwickeln wir bloß Pläne für das Schlachtensystem (so wie für alles andere auch), so dass wir offen für Änderungen sind. Wir sind sehr daran interessiert Vorschläge zu hören, die uns helfen unsere Ziele zu erreichen: Es muss leicht verständlich aber dennoch komplex sein, es muss sowohl für Solo-Spieler zugänglich als auch gruppenfreundlich sein. Es ist ein verzwicktes Problem, aber je mehr ihr mit uns zusammenarbeitet, desto besser kann das endgültige Spiel werden.
Bis zum nächsten Mal.
Eric Heimburg
http://startrek.perpetual.com/?p=devblog
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Greetz
Shadowstalker